日本向けゲームローカライズ:翻訳、キャラクターの口調、テスト
ゲームを日本向けにローカライズするということは、テキストを翻訳するだけではありません。日本のプレイヤーは、キャラクターごとに個性のある自然なセリフ、画面に収まるメニューやチュートリアル、そして日本のプレイヤーに向けて書かれたストアページ、トレーラー、コミュニティ投稿を期待しています。まずはテキストをきれいに書き出して用語集を作り、スクリーンショットやキャラクター設定などの文脈を翻訳者に渡し、UIの文字列の長さの変化に備え、リリース前にネイティブのプレイヤーにテストしてもらいましょう。うまくいけば、日本は最も強い市場のひとつになります。この記事では、日本向けにゲームを展開したい海外の開発者に向けて、ローカライズの進め方を紹介します。
ローカライズが必要なもの
| 分野 | 含まれるもの |
|---|---|
| ゲーム内テキスト | セリフ、メニュー、アイテム名、チュートリアル、クエスト、エラーメッセージ |
| 音声 | 日本語字幕、または日本語音声収録用の台本 |
| 画像 | テクスチャ内の文字、ロゴ、看板、UIの画像 |
| ストア・宣伝 | ストアページ、トレーラー、プレスキット、SNS、コミュニティのお知らせ |
| サポート | ヘルプページ、FAQ、パッチノート、問い合わせへの返信 |
キャラクターの口調がすべて
日本語には「私」の言い方、文の終わり方、相手の呼び方がたくさんあり、それぞれがキャラクターの年齢、性別、性格、立場をプレイヤーに伝えます。気難しい老騎士、明るい店主、内気な学生が同じ話し方をしてはいけません。セリフのある役ごとに、性格、年齢、人間関係をまとめたキャラクターシートを翻訳者に渡せば、適切な口調を選び、一貫させることができます。違いの一部はタメ口と丁寧語の違いで説明しています。
技術的な準備
- すべての文字列を外部ファイルに出す。一意のIDと文脈のメモを付け、翻訳者が作業できる形にします。
- 日本語フォントに対応する。かな全体と必要な漢字を含め、改行位置も確認します。日本語には単語の間にスペースがないため、自然な位置で改行させる必要があります。
- 長さの変化に備える。日本語は英語より文字数が少なくなることが多い一方、読みやすくするには大きめのフォントが必要なので、すべての画面を確認しましょう。
- 部品をつなげて文を作らない。(「You found 3 + アイテム名」など)。日本語は語順が違うので、プレースホルダー入りの完全な文を使います。
- 助数詞と複数形に対応する。日本語には複数形がなく、代わりに助数詞を使います。日本語の数字と助数詞もご覧ください。
翻訳者に文脈を渡す
質の低いゲーム翻訳の多くは、翻訳者の力不足ではなく文脈の不足から生まれます。スクリーンショット、可能ならプレイできるビルド、名前や用語の用語集、求めるトーンのメモを共有し、質問にはすぐ答えましょう。「charge」という一語でも、攻撃、充電、料金のどれなのかで訳が変わります。
名前と文化
キャラクター名や地名をカタカナでそのまま使うか、日本語の新しい名前を付けるかを早めに決め、用語集に残しましょう。ジョーク、ダジャレ、文化的な要素も確認が必要で、翻訳ではなく新しいジョークが必要なこともあります。日本の家庭用ゲームにはCEROによる年齢区分があることにも注意しましょう。名前が日本人にどう聞こえるかの確認は日本向けのブランド名の決め方で紹介しています。
ネイティブのプレイヤーでテストする
言語品質テスト(LQA)では、ネイティブがローカライズ版を実際にプレイし、はみ出した文字、文脈の誤り、用語の不統一、不自然なセリフを見つけます。リリース前に少なくとも1回、最初のアップデート後にもう1回の時間を確保しましょう。
Hanabuddiesができること
Hanabuddiesは、ゲーム、ストアページ、コミュニティ投稿を英語と日本語の間で翻訳し、キャラクターの口調と用語の統一に気を配ります。ネイティブが日本語版を確認することもできます。インディースタジオの方は、ストアページと体験版から始めることもできます。ゲームの内容、文字数、リリース日をお知らせいただければ、お見積もりをお送りします。